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Newz星空(中国)体育·官方网站oo 2018全球游戏市场报告发布

时间:2024-08-25 09:49:08
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Newz星空(中国)体育·官方网站oo 2018全球游戏市场报告发布

  北美仍然是第二大游戏市场,占全球游戏总收入的23%。北美地区的总收入将在2018年同比增长10.0%至327亿美元。随着手游在欧洲、中东和非洲市场的增长放缓,这些地区的增长将略低于北美。2018年,欧洲、中东和非洲地区的收入总和将占全球游戏市场的21%,相当于287亿美元。今年拉丁美洲游戏收入将增长至50亿美元,占全球市场的4%。未来几年游戏市场的增长将持续巩固亚太地区的领导地位,因为我们预计未来三年增长最快的市场将是印度和东南亚的各个新兴国家。中国将保持其作为游戏第一大国的地位,到2021年中国游戏市场规模将达到507亿美元。

  全球游戏产业健康发展,PC和主机游戏市场亦在持续增长。主机游戏是2018年第二大细分市场,将带来346亿美元的收入,到2021年将增长至390亿美元,复合年增长率为4.1%。整体PC游戏将在2018年产生329亿美元的收入,是第三大细分市场。随着页游玩家大量转向移动设备,下载/盒装类PC游戏的增长将被网页游戏收入的下降所抵消。网页游戏收入在近几年将继续下滑,到2021年将降至25亿美元,复合年增长率(2017-2021年)为-16.1%。

  上世纪70年代,游戏《Pong》及家用游戏主机“米罗华奥德赛”的推出,标志着电子游戏的诞生。至2007年,全球游戏市场花费了超过35年的时间,增长至350亿美元的市场规模。而今年,预计该市场将创造1,379亿美元的收入——从2007年到2018年,在短短的11年中,我们就创造了惊人的1,000亿美元的市场附加值。引发这种加速增长的关键变化是什么?是什么为游戏市场以及背后支持整个市场发展的强大产业创造了更加光明的未来?

  在2017年,我们看到游戏发行商威胁要关闭创业公司或粉丝制作的项目,或者起诉竞争对手公司,原因在于这些公司的产品可能会让玩家转向其他游戏。这是GaaS(Game-as-a-Service,游戏即服务)的一个“副作用”,导致游戏公司在玩家的注意力和时间上的竞争越发激烈。如果某款游戏的商业模式是基于持续的变现,那么竞争对手复制其成功的模式所造成的利益损失将可能是巨大的。鉴于游戏公司越来越看重玩家和社群,这场法律争夺之战在2018年及未来几年,只会愈演愈烈。

  全球已有超过23亿的游戏玩家,其中近95%玩过移动游戏。由于中国智能手机厂商在全球的迅速扩张,向各新兴市场提供价格合理的智能手机,并在当地政府对移动互联网基础设施投资的驱动下,近几年,新兴市场网民数大幅增加。然而,在这些“移动至上”的地区,许多玩家并没有太多的可支配于(移动)游戏的收入,导致这些地区付费游戏玩家的花费远远低于全球平均水平。相反,这些地区的玩家更愿意用他们的时间来“支付”游戏,所以这些地区的大部分收入来源于应用内广告。

  腾讯于2015年年底推出的《王者荣耀》是2017年收入最高的移动游戏,仅在中国就拥有超过两亿的活跃用户。通过限制每场比赛的时间和每次在屏幕上飞行的能力数量,腾讯创造了前所未有的MOBA移动体验,可与PC MOBA在“竞技性”上媲美。Netmarble的《天堂2:誓言》(Lineage II: Revolution)为玩家带来震撼人心的视觉效果,提供了身临其境的大型多人游戏体验,但通过游戏 “自动打怪” 的机制有效限制了MMO-RPG典型的研磨形式,让玩家在玩游戏时专注于其他任务。今年,《堡垒之夜》和《绝地求生》在手游上的成功,证明了西方游戏市场同样做好了迎接核心手游体验的准备。

  在出版商确定了PC和主机游戏的机制可以成功借鉴到手机屏幕后,移动端口越来越受欢迎。热门游戏系列或大型IP都陆续登入移动平台,或为日后更大型的游戏发布造势。例如《Pokémon Quest》的发布可能预示着今年晚些时候任天堂将在Switch上推出两款全新的精灵宝可梦游戏。在移动游戏成为首选游戏发行方式的地区,发行商也受益于其游戏品牌在这些地区的受欢迎程度,甚至对于部分夕阳品牌,是重振旗鼓的良机,如即将发行的《冒险岛M》或最近宣布的《终极运动员令:竞争者》等。

  主机游戏发行商极有可能引领与GaaS并存的一种新现象——即游戏订阅服务。诸如索尼、微软、任天堂等已控制了硬件及内容、服务分发的平台所有者,尤其享有提供游戏订购服务得天独厚的优势。通过将最新发布的游戏囊括在Xbox Game Pass中,以及收购了多家工作室以获得他们最新游戏的独家版权,微软朝着这个方向迈出了第一步——而这一步,极有可能对整个游戏产业产生极为重要的影响,正如“订阅服务”为音乐产业带来的变革与创新。许多传统的游戏发行商也在尝试订阅服务,例如向玩家开放不再流行的怀旧版游戏。多家初创公司和其他在游戏领域的老牌公司也陆续涉足订阅服务,包括基于流媒体技术的服务,真正让玩家不需要预安装即可玩游戏。

  由于游戏厂商渴望减少对Steam的依赖,在过去的几年中他们陆续推出了自己的PC游戏平台,发布自己的游戏。这些平台也取得了或多或少的成功。与此同时,新的平台也层出不穷,试图挑战Steam的主导地位。这些平台往往会关注Steam所缺乏的部分元素,例如加强游戏内容管理、提供经典游戏系列或云端流媒体服务。发行商和这些平台都致力于招纳优质的开发商(以及他们的游戏),以加强他们在日渐壮大的游戏订阅服务领域的竞争力。

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