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星空(中国)体育·官方网站专访游戏专家熊硕:《黑神话悟空》爆火或将大幅改变社会大众对游戏的认知

时间:2024-08-25 09:48:58
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星空(中国)体育·官方网站专访游戏专家熊硕:《黑神话悟空》爆火或将大幅改变社会大众对游戏的认知

  熊硕,华中科技大学新闻与信息传播学院硕士生导师,大数据与国家传播战略实验室副研究员,中国游戏产业智库专家,中国音数协游戏、电竞产业研究专家委员会委员,武汉市黄鹤英才,湖北省电竞协会副秘书长。致力于游戏科学研究、游戏人才培养和游戏策划设计工作,重点关注游戏内置的科学问题,游戏系统、机制和数值的分析设计,以及游戏作为解决方案在当代教育、战略、传播、医疗等相关领域的应用。著有译著《电子游戏世界》《电子游戏大发展》,编著教材《游戏学导论》。

  《黑神话:悟空》是游戏科学开发的一款游戏,将于本月20日在包括PlayStation5上的多平台上发布。或者说,《黑神话:悟空》算中国游戏史上严格的第一款3A作品,所谓3A其实是一个行业用词,并没有一个准确的定义,但通常认为3A代表着最高质量的游戏类别。每年12月的TGA(The Game Awards,这是一个等同于电子游戏界的奥斯卡颁奖典礼,基本上拿年度最佳的作品都是3A作品。我国虽然电子游戏产业产值很高,但每年在TGA上少有作品能露面。如果类别电影的话,等同于中国市场没有现象级大片,只有短视频和网剧,偶尔可以出现优秀的商业片。因此大家这次对《黑神话悟空》的关注和对《流浪地球》的关注本质上是一个逻辑。(补充:刚刚最新的数据中,《黑神话悟空》已经成为Steam销量全球榜首第一,在美国区、俄国区也进入到了各自榜单的第六,说明有相当的外国用户开始关注。)

  中国由于极其复杂的社会历史最终形成了一种很特殊乃至于不健康的游戏市场环境,导致资本市场侧依赖免费陷阱+抽卡氪金+短平快流量赚钱的运营方式,即便是国内的头部大厂,也因为经济利润考量拒绝制作吃力不讨好的3A,有情怀的中小厂则根本没有足够的人力和资金实现理想。另一方面国家部门之前也对此不够重视,游戏也没法像其他媒介那样依靠国家力量做文化型重点项目。所以从我还是学生时,就在问国内的游戏大厂什么时候能做3A游戏;等我工作后,我的学生们还在问这个问题;纯粹游戏人对国产3A的期望,就像60年代憋着一口气的科研工作者看见到了核爆蘑菇云,就像现代军迷对辽宁号和J20的期盼,这是一种纯粹淳朴的文化爱国主义情怀。

  7月份有一份报告显示《黑神线亿元,这还是游戏没发售前的预购。按照游戏科学CEO冯骥自己的判断,大概需要200万左右就能回本。而同为魂类游戏的2022年TGA年度最佳《艾尔登法环》在国区的份额也差不多是200万份(《艾尔登法环》的销量是2500万,可以大致推断出《黑神话悟空》的全球基本盘)。截至目前最新的数据中,已经有400万steam玩家将《黑神话悟空》加入愿望单,目前在全球销量中,《黑神话悟空》登顶第一。再考虑到这次有爱国主义热情和破圈效果,等待游戏正式发售后,通过大众传播和营销会获得更多国内新玩家加入,加上海外用户后期的补充(他们不存在爱国主义热情,所以预购份额少于中国,但游戏品质一旦被验证会立刻跟上),基本上没有任何经济层面的风险了。而且据我身边游戏圈内朋友的试玩报告来看,游戏品质本身十分过硬,已经不会失败了。

  另外说实话,这游戏通不通关不重要,甚至自己能玩多久也不重要,直接预购豪华版是对制作组的一种态度,是对游戏科学整个《黑神话悟空》制作组的一种敬意。做实业的理想主义者永远比玩金融和虚拟的投机主义者值得尊敬。我想全国乃至全世界的玩家,大概都有这个心态吧——免费引诱陷阱+抽卡氪金,哪怕6元首充我也一毛不拔,但这个环境下有心有态度做主机3A游戏的,300多元敬请笑纳——如果有人说每位公民捐献1000人民币,重振金融和房地产行业(就算真的可以),我想大部分人都会对此吐唾沫。但如果国家说每位公民捐献1000人民币,帮助国家造出太空轨道炮(且真的能看到短时间内实现),我肯定毫不犹豫捐钱。

  我们国家太需要一个原生国产的3A大作了。中国游戏产业不同于其他游戏主流产业国家,游戏产业和文化发展被打断,最终演化出了大量垃圾+氪金的歧路市场,为了复兴中国游戏产业,不知道多少仁人志士牺牲自己的金钱和青春,才勉强复兴到现在的样子,所以每个人都在想什么时候中国人也可以做3A?这就和中国需要国产航母一样的道理,并不是国产航母对我国军事力量有多大的强化(毕竟我们已经有比航母更强大的杀器),而是我国可以自主生产航母这件事,其背后的技术、市场、资金、人才、管理等等一系列流程都已经到了一个成熟的高度。所以《黑神话悟空》的出现和成功,可以告诉很多市场和资本,中国人是有综合能力做3A的,这不再是一种臆想和期望。辽宁舰航母之后不久,山东舰和福建舰就来了,相信在《黑神话悟空》之后不久,其他的国产优秀作品也不会太远。

  游戏是文化产业和文化工业的集大成者,技术、人才和市场三者缺一都不可能诞生3A,这么多年的积累,我国其实已经有了3A作品的人才储备,但是资本一般不敢投3A呀,觉得不赚钱,或者觉得远不如做几个抽卡氪金准赌博游戏赚钱。所以基本上我和身边的朋友,都很期待《黑神话悟空》的成功,它的成功能够证明中国也能够做3A。只有资本发现3A市场的逻辑是可行的,那么未来才会出现更多类似的作品,让中国文化和价值观更好地走出去。

  游戏出海是个很复杂的话题,有主动因素,也有被迫因素。前几年版号的限制,迫使很多游戏公司不得以只能前往海外进行营收,像米哈游和游戏科学这种主动想做跨文化传播的企业反而是少数。但不论怎么看,中国游戏都应该出海,毕竟游戏本身属于极易操作的跨文化媒介。另外从游戏的传播解构模型上来看,游戏可能是少有能够有效突破西方媒介霸权的媒介了,具体原因可以看我之前的一篇论文《计算机网络理论下的传播研究结构模型:Communication一词的两种翻译》。

  其实我做游戏研究的契机源于一点点的巧合和无奈,我常常会用人生的博弈选择在课堂上给学生解释游戏的定义和趣味设计要素。原本,我从初一开始的理想是成为一名游戏设计师,也因为这个理想大学报考了华中科技大学的计算机学院,大四的时候拿到了西山居的offer,但由于自己在得知那时的西山居没有开启单机游戏的制作计划时,选择了去日本读硕士。硕士毕业前夕的暑假,已经拥有了硕博连读的资格,又在犹豫是否读博的时候回武汉参观了一下当时的游戏企业环境,大失所望,于是继续选择读游戏学的博士——这等于一只脚就迈进游戏研究的大门了。而博士毕业后,在在日留校、日本游戏公司、国内游戏公司和回国高校四个选项里,又因为种种原因和博弈——简单来说,我希望能够改变社会大众对于游戏的污名化,以及救赎我曾经被伤害的童年,最终选择了回国高校工作这个选择,于是成为了游戏研究者。至于为什么开课,原因也源于此——我虽然选择了游戏研究,但我本身也是一名游戏设计师,我希望传火培养未来优秀的业界后继者,同时面向一般的学生也能告诉他们游戏真正对于国家的重要意义。

  研究方面,游戏研究在日本是很正常的现象,但在国内的学术圈里其实不怎么受待见,甚至可以说非常困难,这并不仅仅是所谓的“社会成见”,而是来自于全盘照搬美国制度后功利化的中国科研圈子,游戏研究者难以获取资源。举个简单的例子,我在日本读博期间以游戏为研究对象就获得了JSPS(日本学术振兴会Japan Society for the Promotion of Science的缩写,可以视作日本的国家自然+社会科学基金委)的青年基金,但我基本上很难拿到国内的纵向项目。至于产业,在前几年比较浮躁的时候,很多游戏公司和投资人把游戏当做类似于金融属性的商品,日本则基本上把游戏视为重要的文化产品,正好7月份我去日本出差时,拜访了立命馆大学的游戏研究中心和档案馆,档案馆创始人细井浩一教授和我闲聊时就说,“日本政府没有战略规划,这些年把几个重要的工业技术风口都错过了,日本的未来恐怕只能依靠游戏产业了”。当然这几年国内和日本的游戏产业都在彼此接近中。

  我对于游戏的研究分为两个阶段,一个是在日本实验室里围绕游戏规则问题进行的自然科学研究,我们将游戏视为一种系统,分析系统中的数值、规则设定具体按照怎么样的参数进行设定最为合理。例如一个最简单的例子,足球比赛如果改为12v12,或者调整足球场的长宽或者时间会发生什么问题;调整即时战略游戏或者MOBA中的地图、单位参数和宏观机制,又会如何影响平衡性等等。我们当时的主要研究方法是对游戏进行规则建模,让AI驱动游戏获得大量的比赛结果,然后对反馈的大数据结合模型理论进行分析,以确认规则调整的合理性。

  严肃游戏部分的话,我目前做的一个主要方向是“信息疫苗”。我们所生活的世界充满了各种细菌病毒,但有的人会被病毒感染得病而有些人什么也不会发生,核心原因是人和人的免疫力不一样。人类不可能消灭细菌病毒,但可以通过免疫切断细菌病毒的传播路径,天花就是这样被人类消灭了。虚假信息和细菌病毒一样,我们每天都生活在大量虚假信息之中,有些人会轻信,会传播,会散谣,会被电信诈骗,会成为无良媒体的流量工具,但有些人看到这些信息无动于衷或者轻蔑一笑,原因也是人的信息免疫力不一样。这个研究也和我个人经历有关系,原来我作为一个工科生是比较容易相信信息的,但在新闻学院工作几年之后,对于任何信息、新闻都产生了麻痹感,看到任何信息时的第一反应都是会下意识地做可靠性判断。

  对于虚假信息的治理,仅仅切断和打击生产源是不够的,考虑到人性问题,虚假信息和病毒一样也不可能从源头灭绝,那么当社会大部分人都免疫了,虚假信息的制造者没法让信息传播,也没法从中获利时,也是另外一种形式的虚假信息有效治理。那么如同生物疫苗一样,信息疫苗需要一个安全的环境,给接种者在短时间内大量灌输混杂真假信息的信息流,并且在其中反复训练,是一种可行的方案,而这个安全虚拟的环境,自然只能是游戏。所以研究方法上,基本上是通过深度访谈+扎根理论,确定关键议题,然后设计游戏,再将游戏作为疫苗工具,按照医学的实验流程操作,验证信息疫苗的有效性。

  游戏用户分析方面,一部分来自于我对于某些具体游戏的个人兴趣,以及玩家特殊行为上的兴趣,比如人为什么喜欢玩剧本杀,好的剧本杀应该满足哪些条件;为什么会出现很多二次元游戏狂热玩家,他们主要为什么要素付费;传奇类游戏到底是什么原因会有市场,又是怎么样的人愿意为此付费等等。这部分的研究基本上也都是依靠社会科学模型+深度访谈+问卷量表的形式展开研究。于此同时,我近期在研究电子游戏素养的问题,因为注意到自己和不少游戏从业者不仅不沉迷游戏,反而都患上了“电子游戏阳痿”,更有意思的是,在国内高校的游戏学术圈,没有人愿意玩其他学术圈风靡的掼蛋,而我们这个群体内有个共性特征就是具有极高的游戏素养。所以我在思考,电子游戏素养是否和所谓的青少年沉迷有关系,然后今年带学生通过社科研究方法,制作了一套电子游戏素养量表,并且证实了电子游戏素养和游戏沉迷之间是反相关关系。

  1. 20年前提到显卡就是臭打游戏的,20年后美国禁止对中国销售最先进的显卡,怕不是现在的美国人害怕中国人玩游戏吧?1999年,英伟达公司(Nvidia)发表了GeForce 256芯片,从此图形处理器(GPU),或者俗称“显卡”的概念正式广泛进入民用计算机领域。顾名思义简单来讲,显卡就是处理计算机中复杂图形的计算和渲染,在那个年代民用图形渲染规模最大的场景就是电子游戏。现如今显卡凭借算力的优势成为了AI时代的擎天柱,而英伟达公司为了提供更为真实的游戏体验,而推出更强大的处理器,使其成为了人工智能时代引领全球技术和基础AI资源的旗帜。游戏不仅启发科技,科技反过来促进游戏。如今人工智能、机器学习、虚拟现实、网络技术、云计算、元宇宙、大数据等新兴技术的应用,也让电子游戏的可能性得以无限拓宽。美国为了限制中国相关的发展,才下令对华显卡禁售。如果当年没有主机游戏禁令,我们国内市场有发展游戏产业,以及其背后硬件技术的健康市场需求,或许又是另外一番景象。我们可能就会有更多的市场作为谈判中的筹码,也会在相关的产业界里拥有更多的朋友,这对于一个大国来说是很重要的。

  3. 第三点是国家战略,而这恐怕是大部分人都没有意识到的问题。和美国五角大楼关系密切的两个智库,一个兰德公司,一个新美国安全中心(CNAS),他们都有专门的游戏部门和游戏实验室,而这些实验室都是以游戏为工具,对现实建模以分析国家战略。实际上,现代电子游戏产业的诞生,和美国国防部有着密不可分的关系,从本质上来讲,现代电子游戏产业的“动作”、“冒险”和“策略”都是美国国防部研究冷战“决战兵器”的民用副产物,具体内容可以看我译著的《电子游戏世界》,这里我挑几个简单的案例说明一下。

  策略角度上,从18世纪末普鲁士发明兵棋游戏(Wargame)之后,经过百年的战争和迭代,兵棋游戏在20世纪的美国发扬光大, 美国国防部长期以来一直使用游戏来模拟和研究军事战略和战术。这些游戏需要复杂的计算和决策算法,来模拟真实世界的战略环境和敌我动态。特别是冷战时期,美国在该方面的需求达到了顶峰,兰德公司和CNAS就是这个背景下开始大规模的兵棋游戏研究。这些兵棋后来在冷战后期,逐渐扩散到民间,慢慢演化成为我们现在熟知的《钢铁雄心》、《帝国时代》和《星际争霸》等商用作品。

  所以这不仅仅只是禁令和去污名化的问题,对游戏的认知局限在经济和文化角度上甚至都不够,游戏是涉及到国家前途命运的重要工具,如果阅读学习电子游戏的史前史,就会发现美国最终在20世纪的称霸背后,离不开电子游戏的研究与发展。我其实很希望有机会能够给民众乃至政府上层科普这样的故事,对游戏的歧视和成见,在当今国际局势下是非常危险的。我们到现在都没有一款能拿出手的战略类游戏,某种意义上是主机禁令以及对游戏认知态度低下的一个结果。

  这就是我最近在做游戏素养和游戏沉迷之间关系研究的原因。首先大部分的游戏上瘾充其量只是游戏依赖。另外,那种抽卡氪金的斯金纳箱子在欧洲不少国家都被定义为赌博,因为主机游戏禁令导致游戏文化被打断,原本的益生菌被杀死反而滋生了这种杂菌市场,可谓求仁得仁。健康的游戏市场应该是用买断制享受优秀的文化作品,而买断制游戏大多是有终点的。因此沉迷主机游戏的人,我自己身边一个都没见到过,相反主机游戏玩家中“电子游戏阳痿”患者比例不低。那种利用赌博开箱子机制引诱人充值且沉迷的商品,本身就是不健康环境的产物。

  1.对于买断制游戏作品,应该给予政策上的扶植,比如这类游戏版号制变为备案制,营造出更利于这类游戏作品和游戏企业生存的环境,而不是仅仅考虑去限制氪金抽卡游戏。我平时生活中喜欢做泡菜,当泡菜坛子里出现白色杂菌时,我们要做的不是往泡菜坛子里倒入酒精,更不能倒入消毒水。正确的做法是,立刻营造厌氧环境,投入新的白萝卜(发酵所需资源),略微加盐(温和的杂菌抑制剂),促使乳酸菌成为优势菌群,抑制和杂菌,从而制作出安全美味的泡菜。

  这里提一下我个人的育儿观,我会让我的孩子接触Switch,PS5,我童年时期各类游戏的模拟器,包括Ipad上的各类付费游戏,但我绝对不允许她去碰任何国产免费的游戏,虽然这有点一棒子打死,但事情就是这样。中国大部分的青少年,乃至他们的家长老师都不知道“免费才是最贵”的这个基本道理。作为游戏工作者,我承认免费+氪金抽卡游戏在生态和经济上的重要意义,但我也毫不避讳自己对这类游戏的歧视。然而具备这种意识的用户,在整个中国大盘基数下,比例非常低,电子游戏的分类和科普任重道远。

  4. 游戏去污名化还需要对社会大众进行游戏科普。这种污名化环境下很多被迫制定的政策是非常可笑的,举个例子——你能找到任何一种体育游戏的青训和从18岁开始的么?然而电子竞技现在因为防沉迷系统就成了当前的样子。对于一部分家庭环境有问题、家教有问题、家长有问题的孩子,没有电子游戏,他们也有其他变坏的渠道,就像电影《古惑仔》第一部的陈浩南和山鸡等小孩,他们就是在踢足球的时候结识了大B哥和靓坤,从而加入黑社会。难道我们就可以说足球游戏是接触黑社会的触媒吗?把责任推卸给电子游戏,对我们而言是一件非常不公平的事情。(事实上,中国足球不行也是一样的逻辑,我们的社会和家庭,如果孩子能够读书上大学,家长大概率也不会让他们踢球,所以我们不是没有潜在的梅西C罗,也不是没有更多潜在的武磊、孙继海、范志毅,只是这些潜在的苗子们正在备战中、高考罢了)

  游戏博物馆的建设非常重要,我在日本读书时就看到了立命馆大学所做的游戏档案馆工作。回国后这几年看到游研社的博物馆,拼命玩三郎的万物破元博物馆,刘梦霏老师“游戏的人”档案馆的发展,非常高兴也非常羡慕。刚刚7月份在今年的Chinajoy期间,中国音数协游戏博物馆也在上海开馆。我个人认为游戏博物馆是最能够给大众科普游戏,给青少年树立正确游戏观,塑造游戏素养的场所。只有知道了这一切为何而来,才能够更好地理解什么是好游戏,游戏能给人类带来什么。

  注:斯金纳箱子是实验者通过教导受试动物以某些动作(如按压杠杆)响应特定刺激来研究行为调控。当受试者正确地执行该行为时,装置的机械便提供食物或其他奖励。例如每当老鼠按下杠杆,斯金纳就奖励一颗食物,之后调整方案老鼠每隔X次按下杠杆,斯金纳就奖励一颗食物;老鼠每隔N分钟后第一次按下杠杆时,奖励食物;老鼠每隔X次(X随机)按下杠杆,斯金纳就奖励一颗食物;老鼠每隔N分钟(N分钟随机)后第一次按下杠杆时,奖励食物;以上所有的实验,最后老鼠都会很自觉地以按压杠杆进行回应,动物开始变得迷信!而现实中氪金游戏的抽卡,就是把人当老鼠进而充值的一种手段。

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