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星空(中国)体育·官方网站《黑神话》:不仅是游戏——国产3A游戏路在何方?

时间:2024-09-25 17:39:33
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星空(中国)体育·官方网站《黑神话》:不仅是游戏——国产3A游戏路在何方?

  史克威尔(Square)在1997年出品的《最终幻想7》可能是最早被冠以3A之名的游戏。为保证这款游戏的呈现效果,史克威尔不仅制作了大量的CG过场动画,还聘请专业的管弦乐队演奏了游戏的背景音乐。这精益求精的工作导致整个游戏的开发成本达到了4500万美元。在那个时代,这样的游戏开发费用是十分惊人的,但和后期的宣发成本相比,这些开发成本就显得微不足道了。据娱乐媒体Polygon的报道,《最终幻想7》的宣发费用高达1.45亿美元,真可谓不惜豪掷千金。不过,这样巨大的制作和开发成本也收到了很好的回报。仅在PlayStation平台,《最终幻想7》就实现了1300万的销量,销售收入达到了7.8亿美元。如果算上后来在各平台的移植版、重制版,该游戏的总营收超过了10亿美元。毫不夸张地说,史克威尔是从这款游戏中赚了个盆满钵满。《最终幻想7》的成功为当时的游戏公司打开了思路。在史克威尔的示范之下,很多游戏公司开始摒弃原先低投入、多品类的研发思路,开始专注于押注3A级别的游戏大作。很快,《半条命》《塞尔达传说:时之笛》《莎木》等一批被冠以3A之名的游戏就涌现出来,游戏行业的3A时代由此正式开启。

  值得一提的是,3A级别的游戏作品通常体量庞大,其运行对硬件配置要求较高。因而,随着3A游戏的兴起,根据硬件发展程度设计游戏的思路被打破,游戏发展倒逼硬件更新开始成为了潮流。在3A游戏的推动之下,PlayStation2、Xbox等高性能的游戏主机开始逐渐成为玩家热爱的主流机型。这些更新的游戏主机又反过来为游戏性能的展示提供了更大的空间。在进入新世纪后,随着《光环:战斗进化》《侠盗猎车手:罪恶都市》等佳作的推出,3A游戏开始逐渐成为游戏行业的一种常态,不少大型的游戏公司为了证明其技术力量都会尝试开发几款3A大作。

  越来越多的公司加入3A游戏的开发,对游戏行业带来了多方面的影响。首先,大批3A游戏的出现让玩家拥有了更多的选择,从玩家角度看,这无疑是一个巨大的福音。其次,为了争夺玩家,游戏公司不仅在画面、音质等方面拼尽了全力,还在游戏的类型、风格等方面进行了很多积极的尝试,并取得了不少的突破。比如,2010年出品的《荒野大镖客:救赎》就将早期RPG游戏(角色扮演游戏)中存在的开放世界理念融入了游戏当中,从而开启了开放世界3A游戏的风气之先。随后,开放世界设计就成了3A游戏的主流。再次,随着大批游戏公司竞相开发3A游戏,这一领域的内卷也日渐加剧。这使得很多按照3A级别投入、宣发的游戏不再能像过去那样获得丰厚的回报,游戏公司的开发风险也随之显现。以史克威尔·艾尼克斯(SquareEnix)在2020年出品的《漫威复仇者》为例,据说这款游戏的开发费用高达1.9亿美元,但上市之后销售却非常惨淡。最终,不仅该游戏未能收回开发成本,史克威尔·艾尼克斯公司当年度也因此而遭遇了6700万美元的运营亏损。

  从上世纪90年代以来,3A游戏的发展对GPU、CPU、存储、显示器、网络和VR设备等硬件的更新换代都起到了巨大的推动作用。其中,最为重要的当属3A游戏发展对于GPU发展的支撑。早在1985年,具有图形加速能力的硬件就已经在市场上出现。然而,当时这类硬件的市场需求非常少,只有一些设计公司和电影公司会购买这类硬件。因此,生产这类硬件的公司也就没有什么研发动力,这导致这类硬件的技术进步十分缓慢。直到3A游戏出现之后,这类硬件才真正找到了新的应用场景,很多专门生产图形加速芯片的公司也随之出现。

  在这批公司中,就有华人企业家黄仁勋创办的英伟达。在创办之初,英伟达的发展并不顺利,正是靠日本游戏公司世嘉给的资金和订单才成功渡过了难关。为了让自己开发的硬件可以更好呈现3A游戏的效果,英伟达于1999年提出了“图形处理器”(graphicprocess-ingunit),即GPU的概念,并认为GPU不应该只是CPU的附庸,而应该有独立的处理图形的能力。在这一理念的指导下,英伟达推出了GeForce256显卡。与当时流行的显卡不同,GeForce256中集成了光影转换功能,因而可以在独立于CPU的情况下高效能地处理3A游戏中的图形变换。凭借着其优秀的性能,GeForce256上市之后就一炮走红。由此,原本名不见经传的英伟达公司就成功得到了第一桶金,而GPU也逐步成为了一个独立的硬件产业。

  此后,3A游戏的发展和GPU技术的发展呈现出了高度的相关性。几乎每一次有《荒野大镖客2》《赛博朋克2077》这样的3A大作出现,GPU就会迎来一次重大的技术更新。可以说,3A游戏不仅催生了GPU的诞生,而且养育了GPU行业的整个“童年”。直到“深度学习革命”的兴起,GPU才从游戏工具蜕变为了AI训练神器。很难想象,如果没有3A游戏,GPU是否可以发展到今天的性能,而强烈依赖于GPU的AI又是否会发展到今天的水平。

  最早的游戏引擎是idSoftware公司在1993年开发的idTech。从上世纪末开始,虚幻引擎(UnrealEngine)、U-nity、CryEngine等一大批专门适用于3A游戏的引擎开始出现。不同于idTech等早期游戏引擎,这些引擎的使用范围不再被局限于公司内部,而是作为一种专门的软件服务对外提供,引擎的开发者则会根据使用量向用户收取费用。为了吸引更多用户使用自己的产品,引擎开发者们会不断根据游戏开发者的要求更新升级自己的性能。比如,为了适应《赛博朋克2077》和《战争机器4》等游戏对于光影特效的需要,虚幻引擎就专门更新了实时光线追踪技术,将游戏的视觉效果推向了电影级别。为了支持《孤岛危机》和《天命2》等游戏的开放世界属性,让游戏中的NPC具有更好的交互性,CryEngine和虚幻引擎都大规模优化了其AI能力。可以说,正是在3A游戏发展的推动之下,游戏引擎才得以发展到了现在的程度。

  3A游戏的成功不仅体现在游戏本身,还带动了游戏文化的延伸和周边产业的发展。许多3A游戏与影视、漫画、小说等其他文化形式相结合,形成跨媒介的叙事和娱乐体验。《巫师》系列游戏大获成功之后,不仅带动了其原著小说的热卖,还衍生出了手办、角色服饰、艺术画册和桌游等大批周边产品。此后,奈飞(Netflix)根据小说和游戏剧情拍摄了同名剧集,仅在播出的前四周,这部剧的观看人数就突破了7600万,凭借这个成绩,《巫师》成为了奈飞历史上最受欢迎的剧集之一。

  从资金问题来看,确实,3A游戏的开发需要很多投入,这让大部分游戏开发公司都难以承受。然而,我们必须看到,中国其实并不缺乏财雄势大的游戏开发公司,高成本的游戏也并不鲜见。以《王者荣耀》为例,它虽然只是一款手游,但其开发成本却高达5亿人民币。此外,即使是规模较小的公司希望开发3A游戏,只要其项目足够好,也不愁不能获得资金支持。关于这一点,《黑神话》已经为我们树立了很好的榜样。由此可见,资金并非制约中国3A游戏发展的主要原因。

  那么,导致中国3A游戏发展落后的原因究竟何在呢?我认为,最为直接的因素主要是3A游戏的期望回报率不如手游等其他类别的游戏。从行业平均水平看,3A游戏的收益通常为其开发成本的4—5倍,能够像《黑神话》这样达到十几倍的微乎其微。而类似的收益率在手游中却十分常见。以《王者荣耀》为例:根据报道,在2021年,该游戏发售6年之后,其累积的总收入就达到了100亿美元,而在2022年和2023年,它又陆续实现了22亿和14.8亿美元的收入。由此可知,其总收入已经达到了其开发成本的近200倍。即使我们将其后期的维护和运营成本考虑在内,《王者荣耀》在收益率上也会远远高于《黑神话》。虽然《王者荣耀》和《黑神话》都是同类游戏中的佼佼者,它们的对比可能缺乏一定的代表性,但通过这个例子,我们至少可以直观地看到手游的收益率要远高于3A游戏。在这种收益率的对比之下,那些实力雄厚的游戏公司就会更倾向于去做手游而非3A游戏,外部投资也会更倾向于流向手游开发而非3A游戏开发。

  《黑神话》的一炮走红成功激活了国内游戏行业对于3A游戏的想象。连续几天,不少3A游戏概念股都出现了大幅的上涨。从《黑神话》的成功,人们开始认识到,如果3A游戏足够优秀,其经济回报也将颇为可观,而其带来的综合社会效益要比手游强上很多。在这种认识的驱动之下,很多投资人已开始计划扶持3A游戏的开发,力图打造下一个《黑神话》。一些地方政府也开始表态将用政策支持游戏的发展,助力游戏开发商推出更多的3A游戏作品。一夜之间,似乎国产3A游戏的春天已经到来。

  那么,情况真的如此吗?对于这一点,我个人持相对保守的态度。应当承认,《黑神线A游戏的各方面价值,起到了很好的示范效应,这有助于引导资金和政策更好地向3A游戏倾斜,因而3A游戏的发展将迎来更好的外部环境。然而,我们也必须看到,游戏行业的供需基本面并不会在短期内迎来根本性的改变。从需求端看,我国游戏主机的普及率依然较低,并且考虑到购置成本、社会认可的因素,这一现象在短时间内也很难发生根本性的扭转;而从供给端看,过去制约我国3A游戏发展的监管、技术等问题都依然存在。给定这样的基本面,中国要再出现几个成功的3A作品或许并不难,但要实现3A游戏的大规模繁荣,则似乎依然比较困难。在这种情况下,如果政策和资金对3A游戏追捧过度,将不仅不利于这一领域的发展,反而可能催生出不必要的泡沫。

  对于政府来说,其最重要的任务应当是为3A游戏的发展创造良好的政策和舆论环境。首先,政府应当考虑适当放松对于游戏行业的监管,尤其是应当放宽对于游戏版号的数量控制。这样,就可以大幅减少游戏开发商在发行方面的不必要风险。其次,政府应当加强对于游戏知识产权的保护,打击对于游戏的知识产权侵权活动。唯有如此,才能保证优秀3A游戏产生的收益可以流向其开发者,而不是被不法之徒侵蚀。再次,政府应当利用舆论导向为游戏正名,引领健康游戏文化的培育。目前,对于游戏的偏见和妖魔化已成为制约游戏行业发展的一个重要因素。在这种情况下,政府要支持3A游戏的发展,就必须着手纠正这一偏见。只有这样,3A游戏的发展才可能有一个较好的舆论环境。

  对于游戏的开发者来说,它们应当对开发3A游戏的开发保持更为理性的态度,应该根据自己的具体条件,量力而行。它们应当认识到,虽然一款成功的3A游戏可以带来十分可观的回报,但其风险也是巨大的。尤其是对于那些体量较小、资金和技术实力并不雄厚的中小型游戏公司来说,在决定投入3A游戏开发前更应该谨慎。值得一提的是,对于中小型游戏公司而言,游戏科学的做法是非常值得模仿的。虽然游戏科学在成立之初就将打造国人自己的3A游戏作为自己的初心,但它并没有一开始就上手《黑神话》的制作,而是先开发了《赤潮》等成本更小、开发难度更低的游戏。这不仅为游戏科学获得了足够的现金流,让这个公司首先可以活下去,也让投资者更为清楚地看到了它们的技术实力,从而为后来获得《黑神话》开发所必需的资金支持创造了条件。此外,这些游戏开发中用到的技术、剧本等,也都为后来的《黑神话》开发创造了条件——事实上,如果大家对比一下《赤潮》和《黑神话》的剧情,就会发现两者之间存在着很多的关联。换言之,现在被全世界玩家广为称赞的《黑神话》剧情并非凭空产生,而是在《赤潮》,以及更早的《斗战神》的基础之上确立的。在我看来,游戏科学这种目标广大,但却脚踏实地的做法,或许是广大希望致力于国产3A游戏开发的公司最值得学习的。

  对于外部的技术商来说,则应该做好配套工作,为3A游戏的发展创造条件。这里尤其值得重视的是,一些云服务商应当为云游戏的发展提供更好的条件。如前所述,3A游戏经常是在主机平台运行的,而游戏主机的高昂价格则成为了阻碍玩家选择3A游戏的一道门槛。在这种情况下,云游戏就可能成为降低3A游戏门槛的一项可能对策。通过将游戏的主要内容放在云端,用云端的算力完成游戏所需的庞大计算,玩家就可以用相对廉价的设备玩上3A大作。

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