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从信息和胜利规则角度聊聊如何设计出一个好玩的竞技游戏星空(中国)体育·官方网站

时间:2024-10-17 09:32:34
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从信息和胜利规则角度聊聊如何设计出一个好玩的竞技游戏星空(中国)体育·官方网站

  判断环节冗长是不适合作为竞技游戏的,竞技游戏更多的还是需要在短时间内对信息进行判断进而做出决策,过于冗长的推理决策过程会拖慢整个游戏的节奏,并不适合竞技。没错,我们确实可以看到一些经典游戏比如围棋的判断环节是非常冗长,围棋需要连续判断接下来几步甚至是几十步后的各种可能,下一局围棋的时间长达数小时,下完以后精疲力竭,完全失去了游戏休闲娱乐的目的,与其说是娱乐不如说是做数学题,围棋已经沦为了小众游戏市场。我们可以看到如麻将扑克这类判断环节更短的游戏更受大众欢迎,由于只能看到局部信息,对手牌的不确定性使得打牌时更需要即时判断而非长逻辑推理,活在当下的这种游戏才更具有娱乐性。

  实际上很多游戏确实都是有唯一正确答案的,走迷宫就是典型的唯一正确答案游戏,但是这类游戏正在逐步被市场所淘汰,越来越多的游戏取消了迷宫,改为开放场景。谜题也是同理,唯一正确答案的谜题会越来越不受欢迎,未来会有越来越多的开放性答案的谜题。可能有人会问开放性答案的谜题系统如何判定正确答案呢?实际上很多时候我们并不需要正确答案,我们需要的是结果。把手里的牌全部打出去就是我们需要的结果,至于该打哪一张牌并没有真正的正确答案,有时候我们复盘后觉得是正确答案其实也未必真的正确,因为复盘后你看到的是完全信息,而当时你只能根据局部信息的判断来打牌,信息的减少简化了判断所以增加了娱乐性。

  局部信息最典型的就是MOBA游戏的战争迷雾,视野内的信息可见,视野外的信息可以看到地形而看不到人物,因为看不到对手的位置才能有gank、埋伏、偷野,如果什么都能看到就没意思了。《英雄联盟》设计了草丛,在草丛外的人看不到草丛内的人,这也是迷雾。麻将扑克也是典型的局部信息类游戏。扑克牌类游戏的牌分为三类,自己手中的明牌,桌面上的明牌、对手的暗牌。麻将的牌则分为四类,自己手中的明牌、对手手中的暗牌、桌面上的明牌、牌库中的暗牌。根据对手打出的牌来推测他手中的牌,同时自己打出的牌要既能够迷惑对手也要使自己的手牌能够方便做牌,这是玩好扑克麻将的精髓。而牌库的不可知,使得手牌要尽可能多的能够灵活配对,这又是玩麻将的独特技巧。此外,梭哈游戏的牌也分为三类,但和其他牌类游戏略有不同的是,除了牌库摸牌、对手手中的明牌和暗牌之外,自己手牌中的牌也分为明牌和暗牌。其中牌库摸牌和对手暗牌是不可知的,而自己手牌和对手明牌是可知的。牌库摸牌的随机元素能够增加游戏本身的未知性,明牌用来迷惑对手,暗牌才是自己能够制胜的关键要素。

  局部信息还有一种表现就是模糊信息,典型的就是《英雄无敌》,能够看到敌人部队的数量范围,但是无法确知具体的人数,需要进行估计进而做出决策。我们现今大部分生活中获得的都是模糊信息,需要在模糊信息上作出决策。军棋也是模糊信息决策游戏,一个团长被吃了,那么对手这个子可能是什么子?可能是旅长,也可能是师长,也可能是军长,也可能是司令。究竟是什么?只能根据其他条件进行估计。你直接把他炸了,运气好炸到了司令,运气不好炸了旅长,取中间值能炸师长军长能否接受?能接受的话就炸,不能接受就不炸。模糊信息有诸多的不确定性和运气成分,正因为有那么多的不确定性和运气成分游戏才变得好玩。

  早期的RTS如红警等是没有战争迷雾的,只有黑雾,也就是所有的信息都看不见,而探路之后的区域显示的是所有信息。到来后来才有战争迷雾,也就是分为视野内和视野外两层,视野外的信息是探路之后只显示地形,视野内的所有信息可见。看不见敌人的动向使得策略性大幅提高,才有了侦查与反侦察、包抄、埋伏和偷袭等等策略,但是看不见同样的问题是信息量太少,无法判断动向,导致如暗度陈仓、虚张声势等打法也很难打出来。想象一下如果陆战棋没有诸如地雷只能放最后二排,军旗只能放在两个大本营之一且不可移动等规定,应该如何判断对方棋的信息?同样也很难判断。合理的判断需要更多的信息,过少的信息只能瞎猜。而战争迷雾除了显示地形之外,对手的信息在迷雾里一无所有,这样的信息显然是过少了(当然可以通过侦查技能、插眼等手段缩小迷雾扩大视野,但对于迷雾本身来说信息量仍然过少),我的建议是,迷雾需要显示对手的大致的模糊信息,但不显示具体的信息兵力数字。MOBA游戏可以显示迷雾中的迟滞信息,如有几率显示对方英雄在10秒钟前的行动位置,通过10秒前的位置信息来判断现在的位置,而我方同样可以通过10秒前的迟滞位置信息进行反走位迷惑对手。如故意向大龙方向移动,使对方产生我方要打大龙的错觉,而实际却是向大龙的相反路径发动进攻。

  信息战的重要作用怎么强调都不为过,但这又是常常被人所忽略的,人们往往更重视火力、防护、机动性这些显性指标,而对于信息这种软实力的重视程度不够。海湾战争中美国使用信息优势只花费了轻微代价就大破伊拉克军队,然而从硬实力上来说,伊拉克军队虽然不如美军,但是差距也没有太大。主要是美军在海湾战争中表现出了巨大的信息化优势,美国的M1A1坦克相比伊拉克的T-72M坦克在火力、防护和机动性上虽有优势但相差并不大,但该坦克装备的热成像仪在夜间或烟雾条件下可以识别1500米内的目标,而探测距离远达3000米。伊军T-72M配备的只是第二代微光夜视仪,最大探测距离800米、甚至更短。在战斗中,M1A1在大多数情况下地做到了“先发现,先射击”,战后很多伊军坦克兵俘虏回忆,他们只能朝着炮口火焰还击。所以,T-72M与M1A1的在海湾战争的较量,就像是一个瞎子与一个视力正常的人在搏斗,而这个视力正常的人还更强壮一些,T-72M被打出0:200的的惨败也就不足奇怪了。

  在美军空袭期间,驻科威特伊军曾主动向沙特边境城镇海吉夫发动地面进攻,希望尽早将美军拖入地面战。伊军在占领海吉夫后,联军发动反击,伊军为了保持战果展开大规模增援。但在1月30日夜间,还在科威特境内集结的伊军第3装甲师和第5机械化师主力被E-8战场联合监视机发现。美军马上对这两个师发动大规模空袭,对其造成了重大的损失,在由3架B-52轰炸机的一次打击中,就有80多部车辆被摧毁。人们在战后统计时发现,在伊军战术与战略预备队的所有师中,这2个师的损失仅次于在2月27-28日坦克战中被美第7军围歼的伊第10和12装甲师。

  我们再来看军棋,军棋本质就是个比大小的简单游戏,但是利用各种信息类型相结合做出了游戏性,是利用信息判断来实现游戏性的典型。初始所有的对方棋子都不可见,需要根据对手的行动来判断棋子,但是某些规则会限制某些棋的位置,比如军旗只能放在二选一的大本营,不是在这里就是在那里,缩小了判断范围,相当于展示了局部信息,明确了进攻目标。地雷的能力太强所以只能放在后两排,也相当于展示了局部信息,能够攻入最后两排则代表了游戏进入了最后阶段,地雷可以迟滞对手的进攻,保护游戏节奏避免游戏过快结束,也给了落后方一点翻身的机会。司令被炸死则军旗需要翻亮,鼓励优势方加快进攻节奏,减少垃圾时间。

  局部信息不仅有多种类型,还可以相互转化,MOBA游戏中有视野的概念,视野内的就是明牌,而视野外迷雾中的就是暗牌。此外某些地形也能造成暗牌的效果,如草丛、树林和高地。利用地形就能达成明暗牌结合迷惑对手的效果。比如一人线上刷兵,其余蹲草丛就是明暗结合的典型,线上刷兵的就是明牌,目的是引诱对方来抓,草丛蹲伏的是暗牌,目的是反抓对方。我们还可以更进一步,将明暗牌互换,明牌可以变暗牌,暗牌也可以变明牌,《英雄联盟》将眼插在草丛中,就能获得草丛的视野,暗牌就成了明牌,对方如果不知道草丛有眼贸然在草丛蹲伏,那么我们就可以将计就计围歼这部分敌军。

  英国方面的假人被称作“鲁伯特”(Rupert),而美军方面的则是“奥斯卡”(Oska)。鲁伯特高82厘米,宽40厘米,内部则是用沙土或是秸秆等废料填充而成。虽然看上去它很小,但当鲁伯特从空中落下时,地面上的人是无法判断其具体规格的。更何况,这些假人还是背着伞包,内部装有特制发声装置的“伞兵”!带有白色伞包,未填充废料的鲁伯特假人。据说盟军工程师为了增加其真实性,甚至还在落地后添加了自毁装置,使其落地后没过多久,就会化为一团火球。

  这次行动被英国人称之为“泰坦尼克”。根据计划,假人们的足迹将会随着铝箔条一起,遍布诺曼底:40架飞机将会在1944年6月5日夜间展开行动,总共投下450个假伞兵。其中,科唐坦半岛有200个,卡昂以西50个,而迪耶普西南也有200个。而跟随假人们着陆的部分英军空降兵,也将袭击一些落单的德军士兵,并故意放跑他,使其逃回德军本部后,大肆宣扬“盟军的大群伞兵落我们头上”这样的消息,制造恐慌。这项计划最终成功地使德军陷入混乱中,尤其是夜间。也为盟军在诺曼底战役初的空降顺利营造了条件。

  比如吃鸡游戏中拥有较多的随机元素。飞机飞行的航线是随机的,导致玩家落地地点有一定的随机性,此外,资源点的装备也是随机产生的,车辆也是随机出现的,天气也是随机的,安全区的圈也是随机的,导致决赛圈也是随机的。以上这些随机条件就导致敌人的出现也是随机的,打死对方爆出的装备也是随机的。也就是说整个游戏的变数是非常大的,这也是为什么这个游戏不断的玩不会让人感到腻烦的根本原因。玩家每一次玩都会有新鲜感、有未知感,这才是最有意思的。反关现在其他的射击游戏,不停地出新地图、不停地出新枪、不停地出新道具。但如果没有随机因素的加入,再多新东西玩家都会摸索出一个定式,从而没有了新鲜感。所以你会发现《绝地求生》虽然只有一张地图,但所有玩家都没有感到腻烦,就是因为很强的随机因素,所以玩家每一局玩起来都不一样,每次都有新鲜感,而且玩家很期待这一局的决赛圈会是怎么样的。

  适度的随机效果可以打断游戏的逻辑性,避免过于严谨导致的高逻辑高推理性而让游戏过于小众化。围棋象棋等游戏就是由于过于严谨的逻辑性导致无法普及,沦为一小戳人的娱乐。每一步都能精确的计算到使得极少数富于逻辑性的人总能百战百胜,而多数大众在经历多次失败的挫折之后只能无奈的离开游戏。打断游戏的逻辑性,制造意外才能让大家都有获胜的机会,从而获得更多的用户。但是这种意外应当是可预期的,建筑在策略性之上的,而不是完全无法预期的碰运气的意外。

  方差小的随机性也可能导致蝴蝶效应,但是同样对手也可以有反制措施,做好充分的准备就可抵消随机性的影响。而方差大的随机性过强,可能会导致游戏局势的不可控。希尔瓦娜斯这张牌相比奥术飞弹来说随机性大大增强了,技能是亡语,可控制一个随机敌方随从,她的效果是随机的,但好的使用时机通常可以带来更大的节奏价值。固然可以通过一些手段让随机性变得可控,例如防战的女王盾猛、女王硬币乱斗,也可以通过铺场让女王拉小怪、螺丝砸报告,减少自己的损失,但总体来说这张牌的效果方差还是过大,如果没有正好有对应克制牌的话就不好处理,这不是一个好设计。就如MOBA游戏里某些英雄很强,但有对应的克制英雄,这同样不是一个好设计,让BAN选的成分过大,却削弱了游戏中的多样可能性,克制应该是游戏中玩家打出来的,而不是设计师预先给人设计好的。

  方差较低的随机单卡确实能锻炼你对效果的预估能力和对场面的判断能力。一定程度上可控的随机单卡让游戏的操作感更强,让玩家产生更多地选择和思考,也提升了操作感。但多重随机就是一种糟糕的随机形势,过多的随机元素和极大的方差使得玩家完全没有游戏体验,因为基本没有预估和计算的可能性,你只能操作出去,然后期待自己的命够好。典型的就是尤格-萨隆,此外还有比如砰砰机器人(炸弹)和大工匠。这些牌都是多次随机结果,随机对象以及随机效果过多让玩家无法判断卡片使用的效果,最终只能沦为碰运气。

  如果我们是警察,蹲守A点的时候,发现一名匪徒,是立即开火击毙他吗?有可能这是对方的火力侦察,立即开火过早暴露了火力点。但不开火继续隐藏火力点的话,如果这是匪徒的主攻方向,一名匪徒突前侦查,继而其余人蜂拥而至,我方不先发制人就会陷入寡不敌众的劣势。对方如果向我方开火,我方需要呼叫支援吗?不呼叫支援可能就打不过对手,而呼叫支援的话,对方如果只是佯攻那么B点就得不到及时增援了,匪徒如果转攻B点就能得逞。这就是游戏的信息矛盾问题,玩家需要对场上的局势做出分析判断,进而做出选择,如何抉择就是游戏性所在。

  除了以上这些信息之外,还需要自我信息,我能够感知到我的价值,如果有团队的话,团队不宜过大,一般来说5-6个人就够了,过多的人使得交流配合变得困难,更重要的是过大的规模使得个人没有存在感,感觉自己极为渺小,成为一颗螺丝钉,感受不到英雄的感觉。团队过大的游戏最典型的如星际OL(又称行星边际OL)千人同图规模宏大,但是玩家的感受并不好,突然不知道哪里飞来一颗炮弹就被炸死了,没有存在感。目前大部分竞技游戏4-5人为主,人再多就很难给玩家好的存在感了。

  《帝国时代》由于模拟人类的文明进程使得游戏非常拖沓,为了加快游戏进程设计了奇观胜利,建成奇观之后进入倒计时,对方必须在倒计时结束前摧毁奇观,不然就判负,但这样的胜利条件设计显得过硬,游戏性没有得到贯彻,奇观倒计时结束的一刻整个游戏戛然而止但玩家们意犹未尽,因此更多的玩家喜欢选择武力征服胜利,也就是彻底摧毁对手,但是这样又使得游戏很拖沓,往往一局能打几个小时还难分胜负。武力征服和奇观胜利实际上都不是好的胜利条件,《帝国时代》还需要寻找适合自己的胜利条件。

  我们可以将以胜利地点作为分类,分为两大类,明确地点类和模糊地点类。明确地点类,顾名思义,就是获得胜利的地点非常明确。比如《战地》系列就是明确地点胜利规则的游戏,就是获得胜利的地点非常明确,玩家们争夺固定的胜利点来获得胜利。而吃鸡类游戏就是模糊地点的游戏,吃鸡游戏的毒圈最后具体会缩在哪里也不清楚,敌人藏的具置不清楚。这就会形成一个空间发散。由于《战地》是有明确的胜利地点的,也因此就会围绕胜利点来做你争我夺,虽然也有包抄,但是由于胜利点的固定,其他的战术动作不过只是围绕这个胜利点的轴做转动而已,我们如果做一张玩家行动的热度图就可以看见玩家的大部分行动都是在固定的这么几个点上,玩的久了就可能形成固定的套路。与之类似的还有象棋,前期的几步棋实际上就是这么几种套路,过于机械化,你多下几次就能背出来。

  多边对抗型最典型的就是吃鸡游戏,众多玩家散落在一个大岛上,毒圈在岛屿上不断缩小,为了争夺生存空间相互厮杀,最后能生存下来的玩家获得胜利。严格来说吃鸡游戏还不能发挥多边对抗型游戏的真正精髓,因为FPS游戏的远距离秒杀机制使得不同阵营的玩家基本无法交流,也就成了黑暗森林法则,即由于我无法判断对方接下来的行为,所以立即击杀才是最安全的方法。而多边对抗型游戏真正的精髓恰恰在于交流,在于合纵连横的大战略。最弱的队伍由于威胁最小,只要能处理好外交关系,往往不会受到攻击,而最强的阵营由于对别人来说威胁最大,很可能会遭到众人的围攻,因此最后的胜者未必是强者,很可能是个弱者,这就是朱元璋的战略:高筑墙、广积粮、缓称王。这样的设计就让每个人都有胜利机会。

  多边对抗型的竞争合作关系也更加的灵活,不仅是阵营之间的关系可以改变,阵营内部的关系也可以改变,也就是说不再像现在这样团队是固定的,队员可以自由进入和退出,队伍里还可以有小队伍,队伍之间可以临时合作,从而打造出新的体验。比如吃鸡类游戏中队伍之间达成合作协议之后,两队就不能相互伤害了,还可以相互交谈,交换物品,共享信息等等。组员身份也应该可以变化,如现在的MOBA游戏组员的身份都是一致的,最多选择的角色有不同,射手、法师、战士、辅助、打野等等,但是以后组员的身份也会变化,可以有队长,对队员有奖励和处罚的权力,队员也可以联合哄队长下台。

  对称对抗指的是对抗的阵营是完全相等或者类似的,胜利的条件是一样的。非对称对抗指的是对抗的阵营是不对等的,胜利的条件也是不一样的。完全型对等的对称对抗典型的就是象棋围棋,对抗的双方完全一致,近似型对称对抗比如MOBA游戏,对抗的双方在基本规则上是相同的,但是双方选择的英雄是不一样的,牌类游戏中的双扣就是近似型对抗。非对称对抗的例子如斗地主,地主为一方,三个农民为另一方,在电子游戏中的典型如《黎明杀机》,一方扮演监管者,另外一方为逃脱者,监管者要杀死逃脱者为胜利,而逃脱者则要逃到指定地点为胜利。

  早期RTS游戏的《红色警戒》由于各种族的雷同导致游戏成了比拼兵种数量的坦克大战,游戏的可玩性大大降低,直到《星际争霸》的出现才改变了这一状况。《星际争霸》为什么能改变兵海大比拼的玩法?因为《星际争霸》有三个完全不同的种族,实际上《星际争霸》的同族内战一样是兵海大战,人族内战架坦克,虫族内战甩飞龙,神族内战拼龙骑。异族大战才是《星际争霸》的精髓,彻底改变了之前RTS游戏的兵海大战。人族着重于防御,雷车应该把雷埋在哪里,坦克应该架在哪里,如何布设防御阵地步步为营。虫族偏重于进攻,飞龙应该从哪里进行袭扰,小狗应该从哪里突进包抄,寻找合适的战机和决战地点进行围歼。由于进攻的需要和防守的需要完全不同,才能演绎一场场精彩的场面。

  MOBA游戏的前后期英雄设计其实也部分做到了这点,选择前期英雄的就是进攻方,而选择后期英雄的就是防御方,但是由于是相互摧毁因此产生了大量的问题,比如双方在高地僵持,一方上不了高地而另一方也出不了高地,为了解决这个问题就要设计大小龙,超级兵等等一系列复杂的元素来推进游戏,使得游戏乐趣不再纯粹,整个游戏过于庞杂。那么我们能不能把MOBA游戏设计成攻防模式呢?当然是可以的,比如我们可以限定《王者荣耀》分为两派,一派进攻一派防御,进攻方需要在15分钟内摧毁防御方的基地,防御方则需要守住基地15分钟,这样就严格控制了游戏时间不会超过15分钟。

  比如ZVT,由于Z的基地是既能造农民也能造小狗,所以前期Z能快速爆小狗压制对手,这个时候是Z方优势,Z能主动进攻而T只能被动防守,但是Z爆小狗的代价是农民变少,采矿效率降低,如果进攻没有占到足够的便宜,就落于下风了。等到T的机枪兵成型时则是T方优势,T的机枪兵战斗力远超小狗,Z这个时候只能用飞龙或者地刺拖时间,而等到Z的地刺成型时又是Z方优势,地刺能够一扎一堆兵,机枪兵不是对手,T需要等待坦克出现来夺回优势。当T的坦克逐步推进时,Z只能不断撤退来拖时间,因为Z需要等待蝎子的出现,蝎子的黄雾能够使远程兵种失效,而Z的蝎子出现后优势又再度回到Z手中,T需要暂避锋芒等待科技球出战,而科技球出现后T方又能夺回优势。双方优势的相互争夺使得游戏过程紧张激烈,局势也不容易一边倒。

  对称的对抗最常见的就是埋怨队友,因为玩家的实力是不对等的,对等的设计看上去更公平实际上是不公平,这也是很多竞技游戏有很多玩家抱怨不公平的原因,围棋为了先手让几子争执了几千年还是没有结果,即使你设计的完全对称,但是玩家的水平也是参差不齐的,完全对称的设计并不能起到设计师预想的效果,很多玩家的需求是不一样的,有的是明星玩家,有的是小白玩家,明星玩家喜欢秀,喜欢1VN,体验逆天改命的感觉,小白玩家喜欢混,需要有人能带着他躺赢,这几种不同的需求导致了一套模式很难满足不同的用户。大部分人其实有混的心态,跟着大部队吃肉喝汤,输了也不会有压力。而且从设计上来说,四个人的胜率通常会比一个监管者更高,小白玩家混在大部队里可以有更高的胜率,获得较好的存在感。监管者玩家虽然是高风险高收益,但是选择监管者一般都是高玩,有较高的风险承受能力,即使胜率低一些只要有较高的收益仍然能促使他们去冒险。

  《星际争霸1》游戏中武器分为一般攻击武器、震荡攻击武器、爆炸攻击武器,单位类型分为大型单位、中型单位和小型单位,不同的武器对不同体积的单位造成的伤害比是不同的,一般攻击武器对任何单位类型都造成满额伤害,震荡攻击武器对小型单位造成满额伤害,对中型单位造成50%伤害,对大型单位造成25%伤害,爆炸攻击武器对小型单位造成50%伤害,中型单位造成75%伤害,大型单位造成满额伤害,此外还有飞行单位和隐形单位,正是这样的多样性使得星际争霸1需要更多的兵种来满足不同的需求,也使得大部分兵种都能派上用场。

  由于游戏的机制原因,设计师反复修改各个英雄的数值,却不得要领,虽然《王者荣耀》产生出如此众多的英雄,却有大部分英雄始终上不了场成为冷门中的冷门。而《DOTA》中的大部分英雄却能够上场。因为《DOTA》的装备主要是依靠道具的功能性而《王者荣耀》的装备主要是依靠其增加的属性。功能性无法相互替代而属性有明显的优劣,就好像高级轿车能够完全的替代普通小轿车,但是再高级的轿车也替代不了一部手机的功能,虽然手机的价格只有小轿车的几十分之一。《DOTA》中大量的道具主动技能能够弥补英雄本身的不足,再配合英雄本身的特性使得《DOTA》中的英雄都有自身独一无二的作用。而《王者荣耀》游戏中的装备大多只是提供属性,英雄无法弥补自身的短板,也就注定了极难调整的平衡性。

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