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星空(中国)体育·官方网站从时间角度聊聊如何设计出一个好玩的竞技游戏

时间:2024-10-14 18:36:48
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星空(中国)体育·官方网站从时间角度聊聊如何设计出一个好玩的竞技游戏

  要找到适合自己游戏模式的时间轴,之前有一种误解认为即时制游戏比回合制游戏先进。早期的竞技游戏都是回合制,由于技术的发展出现了ACT、RTS、ARPG等即时制游戏,即时制游戏更加紧张刺激,加上各种动作视觉效果更加吸引眼球,因此有人认为以后回合制会被淘汰,所有的游戏都会变成即时制,但是实际上那么多年过去了回合制游戏并没有被淘汰,回合制固然有很多缺点,如难以获得好的对战体验,视觉动效表现力不足等等,但是回合制同样有着即时制无法比拟的优点,有足够的思考时间,不必过于拼反应和操作等等,游戏模式无所谓先进,只有适合自己的模式。

  游戏实际上比电影、小说、音乐等其他娱乐方式有趣得多,但是其普及率却远不如上述的各种娱乐方式,阻碍游戏普及大众的恰恰是游戏节奏过于紧张,太过吃操作和反应,尤其是竞速、音乐类游戏由于节奏过快过于紧张导致市场过于小众,过于紧张的节奏不仅增加了上手难度,而且使得玩游戏太累太操心,导致难以覆盖到更多的人群。因此,未来游戏应该降低比拼反应的程度,好游戏的发展方向会是看上去像动作游戏的策略游戏,半即时制很可能会大行其道,这样可以兼顾决策的思考时间和竞技节奏。

  半即时制有很多类型,有的是ATB读条制,也就是每个角色都有一个行动条,随着时间进行而蓄满,条满了行动,行动完后清空,进行下一轮。有的是两分制,两分即决策阶段和执行阶段,这两个阶段分开进行,决策阶段可以下达指令但不能行动,执行阶段开始执行下达的指令,但不能下达指令。ATB读条制实际上并没有解决即时制游戏没有足够时间思考的问题,因为行动条仍然需要逐个点击,如果行动条的蓄满时间短了实际上就是个即时制游戏,而如果行动条蓄满时间长了游戏节奏又过于拖沓。而两分制就既能使决策有足够的思考时间,又能有合适的竞技节奏,实际上就是将时间轴在不同的阶段进行了优化,在现实中的决策阶段实际上时间短,而实际执行阶段时间很长,但是在游戏中就需要拉长决策的时间,缩短不重要的执行时间。

  回合制游戏又分为共享回合制和独立回合制。独立回合制的典型在电子游戏中比较常见,一个回合内可以将每个单位都动一遍,这种模式更接近现实,更利于整体行动,但问题是一个回合的等待时间过长,每个单位都单独行动,而我们现实中的单位是同时行动,到了游戏里就成了逐个行动,每个单位的行动时间组合起来才形成了一个回合,而若干个回合才形成了一条时间轴,这个和我们现实中的感受完全不同,节奏过于拖沓,等待时间很长,在线竞技的体验很差,只适合单机。共享回合制的典型就是传统的棋牌游戏,比如象棋在一个回合里只能移动一个棋子,这种模式的好处是在线竞技比独立回合制体验好,因为等待时间短节奏较快。

  如果思考决策是一个游戏的重点的话,就需要拉长决策时间,给玩家更多的思考时间就自然成了回合制,如《Candy Crush Saga》将之前三消游戏的即时制改为了回合制获得了巨大成功。之前的三消游戏都需要在限定时间之内消除达到一定的分数,手速快自然能在同样的时间内消除更多的东西从而达到更高的分数,三消成了一个拼手速的快餐游戏。《Candy Crush Saga》改为限定步数的回合制后,增加了思考深度,游戏性得到了增强。(请思考还有什么游戏能从即时制改为回合制?连连看、水果忍者行不行?)

  即时策略制游戏在90年代末21世纪初曾风靡全球,但是大部分游戏都失去了传统策略游戏的思考深度。对于很多策略游戏来说,即时制太急,回合制才能有思考的时间,盲目上即时制失去了思考深度,成了一个拼手速的快餐游戏。即时策略游戏在过了高潮之后走向衰落,回合策略却仍然经久不衰。《大富翁5》把系列传统的回合强手棋改成了即时制导致口碑雪崩,后续作品不得不使用即时制和回合制两种模式并行,后来又改为单回合制,可见到底是即时制好还是回合制好还是要看是否真的适合自己。

  19世纪的战斗大多在一天内就结束了,因此19世纪的战争充满了尔虞我诈的诡计,一方面对敌人的信息进行甄别,另一方面故意散布假信息迷惑敌人。19世纪最著名的奥茨特里茨战役就是信息战的典型,该战役发生背景是拿破仑法国击败奥地利军队,奥地利向俄罗斯和普鲁士求救,俄罗斯已经派出救兵,而普鲁士正在犹豫不决,十几万普军正在向奥地利边境开进,随时可能加入第三次反法联盟,投入反对拿破仑的战争。这样一来,形势便日益紧张了。如果十几万普军在法军背后投入战斗,那么,法军就将受到俄奥普三国军队的联合攻击。拿破仑清楚地意识到,要取得胜利,无论如何必须在普鲁士参战以前彻底击败俄军,摧毁第三次反法联盟中这根重要支柱。

  拿破仑闻知联军内部的争论后。意识到要想引诱联军在普鲁士和又一批援军到达之前进行决战,必须采取欺敌措施,促使亚历山大这个主战派得到支持,而使老谋深算的库图佐夫不能得逞。为此,他命令法军从前沿阵地开始后撤,做出打算退兵的样子;同时派出自己的侍从武官萨瓦金去奥洛穆茨谒见亚历山大,建议进行停战谈判。而且,特别指示萨瓦金,叫他请求沙皇,同意与拿破仑举行单独会晤;如果亚历山大不愿意与拿破仑会见,那就建议他派一个全权代表来法军大本营进行谈判。

  沙皇亚历山大判断,根据拿破仑的一贯为人,不到万不得已的时候,他是绝对不会这样低声下气来俯就于人的。因此,他冷冷地拒绝了拿破仑关于进行个人会晤的要求,只派了自己的侍卫长道戈路柯夫公爵去进行象征性的谈判,并不打算达成什么协议。拿破仑又抓住了这一有利机会,在会见这个特使时,他装出一付精疲力竭的样子,但也表演得恰到好处。而在会见结束时,他吞吞吐吐地拒绝了沙皇使者提出的关于放弃意大利和其他一些占领地的要求。这也使俄国特使加深了拿破仑信心不足的总印象。这个事后被拿破仑轻蔑地嘲笑为“黄毛小子”、十足的“轻浮之辈”,而当时在拿破仑面前显得十分傲慢的道戈路柯夫,实际上自己被拿破仑戏弄了,扮演了为拿破仑传达意图的可笑角色。随后俄奥联军在普鲁士军队尚未参战的情况下仓促发起进攻,被拿破仑打得大败,法国获得了欧洲霸权。在这次战役中拿破仑向敌人示弱故意散布虚假信息,诱使敌人在尚未集结完毕的情况下抢先发动进攻,从而各个击破获得了胜利。

  德国最高统帅部面临抉择,向莫斯科继续进攻或消灭南面的苏联红军,由于南方集团军没有足够力量包围及消灭敌军,中央集团军需要提供支持以完成任务,经过争论后,第2装甲集群及第2军团从中央集团属南方集团军及向南推进,在基辅以东与南方集团军进攻部队会合。装甲部队快速进攻以完成包围,这令苏军措手不及,两路德军部队在基辅以东200公里的洛赫维察会师以完成包围。根据西南方面军司令部的统计,共有53.2万名苏联红军士兵被包围。经过激战,德军全歼被围苏军,获得了空前胜利。

  在这类的游戏世界中,时间是围绕着玩家变化的。当玩家对游戏中的某个事件插手时,那个事件的时间才会产生变化。像现如今的90%以上的游戏,都采取了这种时间概念。选择这种设计模式的原因在于这些游戏的流程普遍都较长,考虑到玩家水平的原因,如果采取动态世界这种较为真实的时间流逝模式的话,往往很难把握游戏中的节奏。这种制作方式虽然在某种程度上来讲能提升玩家的体验,不至于玩家找不到NPC,但也会产生一个严重的弊端:即叙事失调。一旦玩家在游玩的过程中产生叙事失调的感觉,游戏的沉浸感就会大幅度下降。这是在游玩过程中不可避免的现象。而如果想要解决这个弊端的话,制作组往往需要补充大量的设定去进行解释。不仅耗时耗力,而且还特别考验制作组的整体水平。所以大多数的游戏开发商都会选择无视这一弊端。

  也许有人会说《马克思佩恩》因为是单机游戏所以可以使用子弹时间,但实际上多人竞技游戏一样可以使用子弹时间,只需要设定一定的使用条件,比如我们可以规定在一定的区域内交战人数超过多少才能触发子弹时间,那么就只有在大多数人都参与战斗的情况下才可能触发慢镜头,可以避免频繁触发子弹时间造成游戏的拖沓,也能够让小白玩家在激烈的战斗中拥有足够的反应时间。游戏的触发机制过快导致玩家反应不及,需要放慢触发机制,让玩家能看见子弹向自己飞来,这个时候能够对玩家产生压迫感,迫使玩家使用技巧去躲避,当角色成功躲开了子弹则压力释放,获得成就感,未能躲开子弹则中弹获得反馈,这就是游戏的乐趣所在。

  除了放慢时间突出重点外,游戏通过加快时间轴也一样可以突出重点,将无关紧要的东西略过。生活中有各种吃喝拉撒的琐事,拍电影不可能把吃喝拉撒也都拍进来,与主线故事无关的吃喝拉撒全部略过。游戏中同样如此,游戏人物不需要吃喝拉撒(某些功能性药物如加血、解读等等除外),建造建筑需要怎么设计图纸,怎么做地基,怎么打桩,怎么砌墙吗?完全不需要,只要你的游戏主题不是相关于造建筑的,造建筑就是选择放在哪个位置过一阵子自然就建好了。

  在FPS游戏中大约分为娱乐型射击游戏和仿真型射击游戏两大类,娱乐性游戏角色有血条,射出的子弹将对方的血条打空后才能击杀对方角色,而仿真型射击游戏没有血条,一枪即毙命。仿真型游戏的一枪毙命通过简化战斗操作而因此游戏自动就偏向于意识层面。因为一着不慎满盘皆输,玩家行动自然就会谨慎,自然地将行动的考虑重点放在了战术意识上,即敌人可能在哪里?行动路线会是怎样的?从哪里进攻,应该防御哪里?等等诸如此类的战术策略布置。而真正的战斗只在一瞬间就定了胜负,因为胜负早在行动之前就已经决定了,而行动只是验证了之前意识布置的结果。

  合理设置破局点,既要避免滚雪球,也要避免陷入僵局。MOBA类游戏的经济系统设计导致很容易滚雪球,尤其是击杀对手会获得金钱和经验,也许初始两人的水平差不多,但一人由于运气好出了暴击击杀了对手,在一次击杀之后雪球开始滚动,击杀者的金钱和经验全面领先而被击杀者的金钱经验全面落后,更要命的是领先者可以推塔获得更多的经济,而推塔又能压制落后方的视野和兵线,进而抢夺落后方的野区,进一步扩大领先者的金钱和经验优势,造成强者越强而弱者越弱,这是不好的游戏体验。

  当然MOBA游戏也有限制领先者的手段,等级有封顶,到了顶级就不会再升级了,装备只有6个格子,格子满了神装都买了钱再多也没用。但是这个是到了游戏后期才会体现出来的限制手段,如果在游戏的前中期落后方的经济差距过大、装备和等级都不如人的情况验是极差的,那么设计师该如何处理这个情况呢?我们能不能学习《马里奥赛车》一样加入随机道具?(其实《DOTA》游戏里是有河道符的,类似随机道具)我们也可以在游戏中加入类似河道符的东西,但是显然这种符不应该在河道了,因为落后方被压迫在高地后很难再有机会到河道吃符了,所以这种符应该设计成随着小兵而掉落,这样双方都有机会吃到符,而且落后方吃了河道符会获得不错的加成效果,而领先者吃了河道符则获得的效果加成会差一点,通过这种方式拉近双方的差距。

  仅仅是依靠河道符是远远不够的,根本上来说需要减少领先者扩大经济造成的影响,《英雄联盟》必须回基地才能买装备,因此领先的经济并不能立即变成战斗力,回基地的这段时间迟缓了进攻节奏,从而给落后方喘息之机。而《王者荣耀》是随时都可以买装备,因此领先者的进攻节奏更加紧凑,并且《王者荣耀》的塔都很脆,很难起到阻滞敌军进攻的作用,反而由于塔的迅速被破使得经济被进一步拉大,对于落后方来说形势更加恶劣,固然手机游戏希望加快节奏缩短游戏时间,但是这种设计很容易形成兵败如山倒的情况,落后方一发不可收拾从而造成不好的体验。好的游戏体验是要让双方尽量通过激烈的拼杀分出胜负,而不是一方对另一方的虐杀。

  领先的选手只能得到护身符、烟雾这类相对较弱的保护性道具,而落后的选手则能获得导弹、加速等更强力的道具。护身符和烟雾都只是保护自身不被攻击,但并没有能够增强自身拉开差距的作用,而落后选手往往能获得直接加速的道具从而大大拉近和领先玩家的差距。此外,领先玩家还要面对路上摆设的各种地雷、香蕉皮等等障碍物,如果不慎撞到就会减速甚至翻车从而被人超越,而如果领先的玩家踩掉了路上的障碍物则后续玩家就不会再踩到这个障碍物了从而降低了后续玩家的游戏难度缩小了双方的差距。其他还有很多值得称道的设计细节,如道具只能获得一个,如果不在下一个道具之前把当前拥有的道具使用掉就浪费了等等。随机道具堪称《马里奥赛车》的经典设计,这样使得比赛更为激烈紧张,玩家之间你追我赶,也避免了领先玩家不断积累和扩大优势。

  休假机制能够显著加深游戏的策略维度。如果没有休假机制,那么双方的确就跟打篮球一样,找准突破口,抢球得分就完事了。而在休假机制下,玩家还要思考很多很多策略,比方说:应该用谁去灌篮?如果我用最强的角色灌篮,那么下回合我劣势就极大;如果我用最弱的角色去进攻,那我这次进攻的成功率会不会很低,进攻不成反而被抢了球。又比如说,不同角色灌篮的分数不同,那我又应该用谁去灌篮?分数低的角色跑得快,灌篮成功率高,十有八九能成功;而分数高的角色比较笨重,灌篮成功率较低,冲过去万一被抢了可能还回不来。还比如说:双方人数不同的时候我应该如何选择?3V3双方均势时还好说,而在3V2时,我是不是有机会用较弱的角色去得分,这样下回合我的劣势就没那么大;或者我是不是有机会用分数最高的角色去趁机得分?2V3的时候又有其它的策略……还有:如果双方都轮流灌篮,此时又应该有什么策略?

  我们先说说地图的设计是如何贯彻攻击先强后弱,防御先弱后强这一原则的。游戏中的防御塔为什么要设计护甲?又为什么要设计3分钟后护甲消失?护甲的存在就是为了前期保护防御塔不被很快拔掉,进而保护英雄发育保护整个游戏节奏,后期护甲消失就是为了能尽快的把塔推掉进而推进游戏进程。小龙为什么前期加的属性很少?需要后期拿到老龙王的加成才厉害?因为小龙都是增加类攻击属性,就需要遵循攻击类先弱后强的规律,前期小龙加的属性少以增加悬念,让弱势方有翻盘的可能,而后期加成多才能及时结束游戏。

  地图的三条路为什么是向心伸展,距离基地越近三条路的间隔也越近?在开始的时候,三条路的间隔较大,不能频繁支援,英雄更多的是分散发育,才能保护游戏节奏,避免游戏迅速结束。如果游戏前期攻击方就非常顺利的推进到基地附近时,地图的间隔越近就越利于防御方,由于前期防御塔相对来说还较为坚固,防御方可以快速在各路之间支援,阻挡攻击方的前进。当时间流逝,防御塔被一座一座的推掉之后,活动范围越来越广大,攻击力的提高使得刷兵和推塔的效率也相对提升,地图的间隔越近就越有利于攻击方,攻击方可以使用游击战术,声东击西的推塔,三路距离近还能够频繁在三路带线,使得兵线能够同时到达高地,那么防御方也更容易顾此失彼,难以招架。

  我们再来说说职业的设计,ADC、AOE法师等输出型角色多是后期职业,为什么是这样?因为输出型角色是攻击性职业,需要遵循先弱后强这一原则,前期发育,后期carry。坦克多是前期职业,为什么是这样?因为坦克是防御性职业,需要遵循先强后弱这一原则。不遵循会怎么样?有没有例外的?有,最典型的就是刺客职业,刺客多数是前期伤害高后期没卵用,所以刺客是最极端的,最容易滚雪球的,顺风成神逆风成狗,体验并不好(有人可能会说他最喜欢玩的就是刺客,但这是以破坏其他玩家游戏乐趣作为代价的,因此从整体看设计的并不好),就是因为违背了攻击职业需要先弱后强的这个原则。刺客有没有设计得好的角色?当然也有,比如卡萨丁、阿卡丽等,这些由于遵循了攻击的先弱后强原则所以能获得好的体验。

  第一阶段热身准备,一个竞技游戏的时间不应该太短也不应该太长,人的状态需要热身,因为人进入状态是需要时间的,时间太短人还没进入状态就结束了,就体会不到游戏的乐趣。而开始就进入高潮也会使得人毫无准备非常突然,感到无所适从。比如真实的战斗大多是一击就杀,很少有双方长时间缠斗的情况发生,但是在电影中我们就能经常看到两个人反复搏杀,难分难解,如果是一击就杀就毫无乐趣可言了。游戏也是如此,人们需要酣畅淋漓的战斗,因此需要设计血条,直到血条清零才能倒下。

  游戏需要足够的缓冲时间,吃鸡游戏在竞技游戏中融入了探索元素,在地图上翻箱倒柜找宝物,把自己武装到牙齿再上路干敌人。Moba游戏需要打装备、升级,拥有一定的装备和等级才推得动塔,而不是一上来就推基地,这就是准备热身,给人一个缓冲空间,进入状态之后再开干。有的人可能会问有反例吗?当然有,竞速赛车游戏就是开始即高潮,全程都需要全神贯注一刻不得松懈,非常的紧张刺激,而这恰恰是竞速游戏无法得到更多受众的原因,对于多数人来说竞速游戏过于紧张,得不到逐步进入状态的过程实际上就很难感受到游戏乐趣。

  《帝国时代1》是典型的发展半小时,打仗一分钟游戏。游戏中时代发展的技术差距极大,领先一个时代就是质的飞越,而游戏对国家发展的中坚力量农民又没有良好的保护,导致领先者对落后者是一边倒的屠杀,只要对方的兵来到时你没有相对应的高质量兵力防御,只能打出GG。这样的游戏对于发展稍慢的玩家就毫无游戏体验可言。到了《帝国时代2》中大大加强了对农民的防护,农民可以进入城镇中心射箭防御,时代的领先也没有1代那么夸张,稍落后一点的兵种也有一战之力,这种情况下配合城防设施也能进行防御,落后玩家的游戏体验有了大幅提升,游戏玩家也因此大大增加。

  比如因为MOBA游戏有发育阶段,我们就可以将英雄设计成前期英雄和后期英雄,如果玩家在同一水平线上,那么选前期英雄的玩家就会不断进攻压制不断扩大优势不给对手以喘息之机直到杀死对方。而后期英雄玩家则需要前期小心谨慎不给对手扩大优势的机会,直到自己的强势期到来。这个后期英雄强势期的到来就是系统设计的转折点。在《英雄联盟》中吸血鬼这个英雄的前期非常的弱势,PK能力弱,补刀也困难,大部分英雄都可以压制他,因此只能猥琐发育,可一旦到了九级有了5级Q之后就是他的强势期到来之时,此时就是攻守之势逆转的转折点,吹响进攻的号角。而对于另一方来说,只能通过抓吸血鬼的失误来被动制造新的转折点了。RTS游戏《星际争霸》中ZVT有一种战术叫拖把流,Z的部队正面硬钢是完全打不过T的部队,Z在前期的各种行为,遛小狗、甩飞龙、埋地刺等等一切行为都是为了一个“拖”字,目的就是迟滞T部队的进攻,直到蝎子的出现,在蝎子黄雾(T部队绝大多数都是远程攻击,处于黄雾中能够极大的减少受到的远程伤害)的掩护下Z才能吹响反攻的号角,这个蝎子就是系统设计的转折点。

  正向刺激的典型如MOBA类游戏基本都是采用正向经济刺激法,刷兵、杀人、推塔、拿龙都可以获得金钱和经验,英雄的等级越来越高、装备越来越好、塔推的越来越多,随着一个个塔的被推倒,离对方的水晶越来越近,这就是剧本在推进中。为了进一步鼓励进攻,游戏中的一血(第一个人头)和一塔还有额外奖励,《英雄联盟》中前期点塔还能蹭塔皮获得额外奖励,这些都是为了玩家打破僵局推动游戏剧本前进的手段。但是正向刺激有一个不好的方面就是容易滚雪球,优势方会越来越容易而劣势方会越来越难打,对优势方来说毫无挑战性,而对劣势方来说不停被虐杀而致造成不好的游戏体验。

  我们以送信为例,很多MMORPG游戏都是直接把信送给某个NPC就算完成了任务,可是这有什么好玩的呢?这是一个工作而不是游戏,游戏要有乐趣,怎么才能有乐趣?游戏要有目标、有选择、有冲突。我举个例子,首先要有一个送信的成败判定,比如限定某一个时间内要把信送给某个NPC,那么如果超出这个时间点就会判负,就有了紧迫感的压力。送信的路径要设置有多条,有的路近但是强盗多,安全性低,有的路远但是相对安全,那么应该选择哪条路送信呢?玩家需要作出抉择,这就是游戏性。任务要有曲折,不能一下就让他成功,比如等玩家把信送到目的地之后,却发现NPC已经不在了,那么他会去哪呢?这个时候就要设置游戏点,比如玩家经过一番调查发现了地上有血迹,循着血迹找到NPC,这个时候不能让他一下子就救出来,要设置周折点,比如发现被关进了水牢,水不断淹没着NPC的身体,必须在水淹没之前救出NPC,这里又可以设置游戏点,展开一场大战,经过奋力作战打败看守却发现打不开水牢,原来看守早就将钥匙装进大鹏的肚子里,而大鹏早已远走高飞,此时玩家又要寻迹去找大鹏。虽然只是一个简单的送信,但是一道又一道的难题摆在玩家面前,需要玩家不断思考不断突破一个个难题,这才能形成一个好游戏,而不是简单的送信而已。

  我们还可以MOBA游戏为例,摧毁对方基地也可以看做是一个游戏长期目标,而为了摧毁对方基地就必须推倒对方的塔、这就是一个中期目标,而为了推倒对方的塔又必须击杀对方守塔英雄或者牵扯兵线调动对方英雄,这就是一个短期目标,为了击杀对方英雄或牵扯兵线又需要刷兵发育,游戏性就在于选择什么时候推塔,什么时候杀人,什么时候拿龙,以及破坏对手对此的反制措施,如何巧妙的完成这些短期目标进而最终完成长期目标就是游戏的精髓。这一环一环的短中长期目标把整个游戏建构了起来。

  比如《英雄联盟》的打大龙,大龙就是游戏的关键元素,打下大龙能获得各种BUFF加成,但是打的过程中如果被对方阻击很可能团灭并丢失大龙导致翻盘,因此有大龙毁一生的说法,这种高风险高收益就是游戏的关键元素。而且好的游戏应该逼迫玩家去选择这些关键元素,将关键元素和其他要素相结合才能设计出一个优秀的游戏。如高地要设计的易守难攻,装备等级有上限,优势方不打龙按部就班的进攻难以上高地,而由于有装备等级的上限,随着时间的推移优势越来越小,拖到大后期就优势全无,必须要打龙才能进一步推进胜利的发展。劣势方则要找机会偷龙推兵线,把这波龙打了等于对方上高地得靠拿下一波龙,而下一波龙刷新时间又在几分钟之后了,同时又可以把兵线往对方区域推过去,给自己的发育争取时间,缩小双方的实力差距。

  群体技能在前期作用不大,但是越到后期作用就越大,本就是后期转折的关键之一,《英雄联盟》中亚索一个吹风将5个敌人吹上天,再接大控5人,发条一个大拉五人,这些群体技能如果能用好就能瞬间翻盘,群体技能的设计要作用强而达成条件苛刻,成为小概率的大影响力事件。就好比赤壁之战,火烧战船达成条件苛刻,前期的反间计、连环计、苦肉计、诈降计、借东风都是为了火烧战船服务的,一旦效果打出来就能瞬间翻盘,达到以弱胜强。我们对比亚索大和发条大的区别,亚索需要吹风将敌人吹起来,再接大招,如果吹不起来自然也就无法发动大招,如果吹起来的同时大招CD没好同样也无法效果最大化,需要两个条件都具备才能达到效用,而发条的大招只需要在关键位置释放就能起到作用,释放的条件比亚索简单,当然效果比亚索略差,虽不能毁天灭地,但也足以扭转乾坤。亚索的吹风虽然条件苛刻,但是只要能吹上天大招就是必中的,那么我们能不能更进一步的设计一个英雄?小招命中后触发的大招不是必中而是同样需要释放一个技能轨迹命中后才能产生效果?但如果两招并中后的效果更加强大,足以毁天灭地。甚至可以更进一步,四个招式都可以相互连携,而且发动顺序可以自由排列组合,不同的发动顺序可以起到不同的效果,如1234这样的顺序就是大范围高伤害,4321就是大范围眩晕,3421就是大范围沉默等等,尽情请开动你们的脑洞吧。而这些技能一旦达成就能毁天灭地扭转局势。

  关键科技也可以是转折点,比如《星际争霸1》的ZVT,前期Z能快速爆小狗的时候是Z方优势,而T的机枪兵成型时则是T方优势,等到Z的地刺出现时又是Z方优势,而T的坦克出现后优势又回到T方,而Z的蝎子出现后优势又再度回到Z手中,T的科技球出现后T方又能夺回优势。双方优势的相互争夺使得游戏过程紧张激烈,局势也不容易一边倒。更重要的是这个转折点只要游戏进行下去就会必然出现,避免像暴君BUFF那种转折点可能被优势方夺走进而进一步扩大差距的弊端。

  在星际二刚刚发布之初,PvT对抗中神族玩家往往认为T的前期压制过于霸道,为什么会这样呢?在大招草原、第四象限、LT等地图的近点,补给距离在三十秒以内,这就造成在人族出门时,神族只有一轮兵的补充时间(神族在折越之前蓄兵慢),然后就很容易被人族封死在矿区里了。(神族BG的单位在综合对抗上略微输给人族BB的MM组合?筹)但是在废料场、夏库拉斯高地这样补给距离接近一分钟的地图上,人族前期很难进行有效的压制。因为后续的一分钟间隔,使主场的神族可以很舒服的过度到中后期,在科技单位的辅助下,战胜人族。同理,虫族也喜欢补给距离远的地图。这就是补给距离的影响!

  守高地是星际最古老的一门学问之一。高地口的防守往往可以完成以少打多,从而为防守方争取主动。星际二当中,神族以个关键技能——哨兵力场的出现,更突显了高地口的因素。举例言之,大多数的地图主矿高地宽度在六格之内,所以建筑学的形成就是两个大建筑基本上就封住入口(神族的一BG+BY+一X),二矿的入口则较打。大招草原、夏库拉斯高地、废料场二矿入口哨兵需要三个力场才能完全封住。现在对神族最有利的地图是哪一张呢?脑残盆地!补给距离远,不惧怕人族前期压制,可以和虫族同时双开,且防守时主矿只需哨兵一个力场就可以完全隔断对手的部队,便于形成建筑学,便于防守。

  地图的地形走势,往往决定了在大规模交战时是否可以发挥各种族单位的特性。虫族玩家往往希望地形开阔利于包夹!虫族对于小路口就是十分的厌恶,进攻时阵型无法展开,尤其是对付人族的时候,人族少量的坦克就可以覆盖一个小路口,大量的虫族单位挤在一起,坦克一炮轰下去就可以清空大量的虫族单位。神族玩家希望地形崎岖,便于哨兵分割。人族玩家希望地图有更多的天然屏障且地形狭长,利于坦克的纵深。所以,在综合上述这些因素之后,广大的玩家便可以自己展开对新地图的思考,同时也能更明白地图对于不同种族究竟有什么样的影响!

  在多数情况下,经济是起到了扩大优劣势差距的效果,但是可以通过设计来减少优劣双方的差距,通过经济抑制法来阻止优势方进一步扩大优势。如《星际争霸1》有两种资源,用于建造基础单位的水晶和建造高级单位的气体,水晶可以很多农民同时采集而气矿上限只能由四个农民采集,因此想要获得更多的气体只能扩张。并且由于《星际争霸1》的地图设计,出生地除了自身之外附近只有一个有气矿的矿区,其他附近矿区都只有水晶矿,因此必须要到较远的地区开矿才能获得更多的气矿。要生产高级单位就要更多的气体,而更多的气体就需要占领较远的矿区,那么防守面积势必会加大,防守面积加大就更容易遭到敌方的打击,这就是高风险高收益的典型,而矿又会被采完,因此开矿虽有风险又不得不扩张开矿,通过这种方式来推进游戏进程。又由于200人口的封顶设计,农民数量不会差距过大,多开矿采集的水晶有限,因此对于基础单位来说数量不会差距过大,主要差的是高级单位的质量。少矿的一方虽然部队质量不如多矿的,但由于基础单位的数量差距不大,还是有一搏的能力,不至于局面一边倒不可收拾,只要能稳住战局就能开新矿来挽回劣势。

  《英雄连》游戏也是类似原理,内有三种资源:人力、弹药和油料。人力是生产单位的基本资源,任何单位都需要人力来生产,油料是用来生产高级单位,弹药用于技能使用及武器升级。资源的来源有发工资(游戏时间自动获得)和占点获得两个途径,游戏中人力主要由发工资获得,人力点所能提供的点数很少,而弹药和油料则主要靠占点获得。人力靠工资获得使得双方的单位不会差距过大,弹药和油料需要站点获得则鼓励双方的冲突,优势方占点较多,但由于占点并不能增加多少人力获得,因此优势方并没有多少兵力优势,油料和弹药主要是提升部队的质量,劣势方虽然部队质量不如优势方,但是双方的数量差距并不大,把握好机会也能扳回劣势。

  MOBA游戏最后推基地的体验并不能给玩家带来峰终体验,尤其是如果己方英雄过早的阵亡的话,还没来得及复活对方直接就能把基地给推掉。这样给玩家最后的体验就达不到预想效果了。那么该如何带给玩家峰终体验呢?我们能不能把基地设计成一个BOSS呢?BOSS拥有强大的技能和防卫能力,最后的时刻将玩家之间的决战和BOSS战融为一体,能让玩家感受到峰终体验,也避免了战局过于一边倒。有人可能会担心如果双方实力接近战局会不会陷入僵持呢?那我们完全可以设定一个上限时间,当上限时间到达之后,双方的BOSS都会直接飞到地图中央进行决战,既控制了游戏时间避免陷入僵局,也能够给玩家带来峰终体验。

  早期版本的《英雄联盟》前期击杀小龙能使得己方队友每人获得190元,这种设计就使得雪球很容易滚起来造成一边倒的局势。为了改变这种局面后期《英雄联盟》将小龙改为木水火土四种类型,水龙增加生命回复速度,土龙增加推塔和刷野的效率,火龙增强PK的攻击力,风龙增加移动速度,这四种小龙前期的效果并不明显,真正厉害的是后期拿了老龙王之后的效果叠加。小龙就是游戏伏笔,也许前期并不起眼,但你又难以割舍,说不定后期能起到逆转乾坤的作用呢?

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